Wojskowa Akademia Techniczna - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie obiektowe

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WMTAKCSI-POb
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie obiektowe
Jednostka: Wydział Mechatroniki, Uzbrojenia i Lotnictwa
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 5.00 LUB 4.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Forma studiów:

stacjonarne

Rodzaj studiów:

I stopnia

Rodzaj przedmiotu:

wybieralny

Forma zajęć liczba godzin/rygor:

W 12/+, C 12/zal, L 14/+, P 12/+ razem: 50 godz., 4 pkt ECTS

Przedmioty wprowadzające:

Informatyka / zna podstawowe pojęcia z dziedziny informatyki, instrukcje, funkcje, typy danych i operacje na nich w języku wysokiego poziomu; potrafi opracować dokumentację zadania inżynierskiego z wykorzystaniem funkcji edytora tekstu oraz arkusza kalkulacyjnego

Programy:

Mechatronika, studia I-go stopnia, stacjonarne, WMTAKCSI

Autor:

ppłk dr inż. Robert Paszkowski

Bilans ECTS:

1. Udział w wykładach / 12

2. Udział w laboratoriach / 14

3. Udział w ćwiczeniach / 12

4. Udział w seminariach /

5. Samodzielne studiowanie tematyki wykładów / 12

6. Samodzielne przygotowanie do laboratoriów / 14

7. Samodzielne przygotowanie do ćwiczeń / 12

8. Samodzielne przygotowanie do seminarium / …..

9. Udział w zajęciach projektowych / 12

10. samodzielna realizacja projektu / 18

11. Udział w konsultacjach / 4

12. Przygotowanie do egzaminu / …..

13. Przygotowanie do zaliczenia / 10

14. Udział w egzaminie / …..


Sumaryczne obciążenie pracą studenta: 120 godz./ 4,0 ECTS

Zajęcia z udziałem nauczycieli (1+2+3+4+9+11+14): 54 godz./ 2,0 ECTS

Zajęcia powiązane z działalnością naukową/ 3,0 ECTS


Skrócony opis:

Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo, słuchacze pogłębiają wiedzę o językach programowania i algorytmice. Praktycznie zapoznają się z tworzeniem programów w środowisku Visual Studio. Operatory arytmetyczne i logiczne. Obiekty. Zmienne i ich typy oraz zasięg. Przekazanie zmiennej przez wartość i referencję. Instrukcje sterujące: pętle i iteracje. Funkcje. Atrybuty obiektów. Tablice - deklarowanie, przechowywanie i przekazywanie do funkcji. Tablice wielowymiarowe. Wskaźniki. Klasy obiektów. Konstruktory. Dziedziczenie i polimorfizm obiektów.

Pełny opis:

Wykłady/ metoda werbalno-wizualna wykorzystaniem nowoczesnych

technik multimedialnych

1. Wstępne wiadomości o obiektowym języku projektowania. Typy danych. Deklaracje zmiennych i obiektów. Pojęcie funkcji: deklaracja i przekazanie parametrów. Instrukcje i wyrażenia /2

Definicje programowania zorientowanego obiektowo, pojęcie obiektu, pola i metody. Przykłady języków obiektowych. Popularne typy danych, sposoby deklarowania i inicjowania danych. Pojęcie zasięgu zmiennych. Wprowadzenie pojęcia funkcji. Ciało funkcji i jej prototyp. Przekazanie argumentów poprzez wartość i referencję. Przyjmowanie argumentów domyślnych przez funkcję.

2. Sterowanie przebiegiem programu, pętle, instrukcja warunkowa w języku C#./2

Omówienia działania obsługi strumieni wejściowych i wyjściowych. Typy pętli i ich zastosowanie: pętle o znanej ilości powtórzeń, pętle iteracyjne o nieznanej wstępnie ilości powtórzeń. Operator trójargumentowy i instrukcja warunkowa w języku C#. Instrukcja wielokrotnego wyboru.

3. Klasy i obiekty w programowaniu obiektowym. Konstruktory. Tablice statyczne i dynamiczne. Wskaźniki./2

Właściwości obiektu oraz metody. Klasa obiektu, definicja oraz kontrola dostępu do składowych klasy. Konstruktory jawne i domyślne. Destruktory. Tablice jednowymiarowe, indeksowanie tablic. Przeglądanie wartości elementów tablic, pobieranie i nadpisywanie wartości w tablicach. Definiowanie tablicy o zmiennej wielkości, odwołanie do jej wartości, zmiana rozmiaru tablicy. Definiowanie tablic wielowymiarowych, praca z wartościami elementów tablic wielowymiarowych.

4. Dziedziczenie i polimorfizm w programowaniu obiektowym./2

Łączenie klas (metod i pól) za pomocą dziedziczenia. Pojęcie klasy bazowej i klasy pochodnej, dziedziczenia wielokrotnego. Omówienie typów dziedziczenia (publiczne, chronione i prywatne). Praktyczne wykorzystanie dziedziczonych metod i wartości. Pojęcie polimorfizmu.

5. Zapis i wymiana danych. Wykorzystanie wskaźników i referencji. /2

Tryb dostępu, pojęcie kursora i określanie położenia w pliku. Wczytywanie danych z pliku, separacja zmiennych. Przechowywanie adresu innej zmiennej w pamięci - pobieranie a modyfikacja wartości. Operator pobrania adresu.

6. Programowanie z wykorzystaniem GUI: kontrolki i komponenty. Interakcja z użytkownikiem./2

Graficzny interfejs użytkownika. Wstawianie kontrolek standardowych w Visual Studio. programowanie zdarzeń i modyfikowanie właściwości. Typowe komponenty, tworzenie formularzy, pobieranie danych i wykorzystanie we własnych programach. Okna modalne i niemodalne, otwieranie dodatkowych okien programu. Wykorzystanie popularnych komponentów (klas) systemu do obsługi programu.

Ćwiczenia / metoda werbalno-praktyczna

1. Deklaracje, instrukcje i wyrażenia./2

Deklaracje i definiowanie zmiennych, przypisanie zmiennej do określonych typów. Rzutowanie typów. Pojęcie zasięgu zmiennej i praktyczne zastosowanie przeciążenia nazw. Zmienne łańcuchowe, stałe oraz operatory.

2. Sterowanie wykonaniem programu. Prawda i fałsz. Pętle oraz instrukcje przerwania wykonania. /2

Instrukcja warunkowa a instrukcja wielokrotnego wyboru (wielowariantowego). Pętle for i switch. Zastosowanie instrukcji while oraz do..while. Instrukcje opuszczenia pętli, różnice pomiędzy break a continue w instrukcjach iteracyjnych.

3. Rozwiązanie problemu z wykorzystaniem poznanych typów pętli. /4

Praktyczne zastosowanie poznanych typów pętli do sterowania przebiegiem programu. Licznik przebiegu pętli iteracyjnych. Pętle nieskończone.

4. Wybrane algorytmy w obiektowym języku programowania. /4

Programowanie z wykorzystaniem algorytmów i metod numerycznych. Algorytmy sortowania danych tablicowych. Sortowanie par liczb. Złożoność obliczeniowa poszczególnych algorytmów sortowania.

Laboratoria / metoda werbalno-praktyczna z wykorzystaniem komputerów – samodzielne opracowanie i uruchomienie programów

1. Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym. Definicje i typy zmiennych. /2

Konfigurowanie środowiska programistycznego. Projekt aplikacji konsolowej. Definiowanie własnych zmiennych i obsługa strumieni danych wejścia/wyjścia. operowanie na zmiennych użytkownika - poprawne definiowanie zmiennych określonych typów, rzutowanie typów zmiennych.

2. Abstrakcyjne typy danych, pliki nagłówkowe. Opracowanie programu. /2

Typy wbudowane, definiowanie własnych struktur danych. Dołączanie zewnętrznych bibliotek. Opracowanie programów wykonujących instrukcje iteracyjne. Obsługa pętli i instrukcji opuszczenia pętli.

3. Przeładowanie operatorów. /2

Definiowanie typów użytkownika: klas i struktur. Metody i zmienne prywatne oraz publiczne. Wykorzystanie wbudowanych operatorów do wykonania działań na własnych typach użytkownika.

4. Odczytywanie i zapisywanie plików. Opracowanie programu z wykorzystaniem funkcji. /4

Zapis danych do pliku. Pojęcie kursora w pliku, przeskok na koniec zbioru. Tworzenie powiązania z istniejącym plikiem i tworzenie nowego pliku. Odczytywanie blokowe danych z pliku, wypełnianie tablic.

5. Programowanie z wykorzystaniem Graficznego Interfejsu Użytkownika. Rzutowanie typów, operacje plikowe, zastosowanie komponentów GUI. /4

Opracowanie własnego programu z wykorzystaniem zintegrowanego środowiska programistycznego. Program z graficznym interfejsem użytkownika. Wykorzystanie kontrolek ze środowiska Visual Studio. Obsługa zdarzeń, operowanie na danych wprowadzonych przez użytkownika.

Projekt / metoda praktyczna

1. Zadanie problemowe: zaprojektowania i napisanie kodu aplikacji realizującej zadany problem do wykonania w grupie. / 4

Opracowanie i prezentacja założeń i wymagań. Propozycja podziału zadania projektowego w podgrupie.

2. Prezentacja algorytmu działania aplikacji, przedstawienie rozwiązania problemu i podziału ról programistów w grupie projektowej. / 4

Prezentacja możliwych rozwiązań postawionego problemu, omówienie złożoności problemu i prezentacja algorytmu rozwiązania zadania projektowego.

3. Praktyczna implementacja opracowanego kodu aplikacji, testy oprogramowania, opracowanie instrukcji obsługi, dokumentacja kodu i prezentacja działania programu / 4

Prezentacja oprogramowania, testy aplikacji oraz opracowanie sprawozdania zawierającego omówienie założeń, zastosowanych metod rozwiązania problemu, komentarze do kodu programu.

Projekt polega na zespołowym rozwiązaniu zadania w celu rozwinięcia i pogłębiania umiejętności U1 oraz U2.

Literatura:

Podstawowa:

1. Marcin Lis, C#. Praktyczny kurs. Helion, Gliwice 2016

2. Mark Michaelis, C# 7.0. Kompletny przewodnik dla praktyków. Wydanie VI. Helion, Gliwice 2019

3. Jerzy Grębosz, Symfonia C++ Standard. Helion, Gliwice 2010.

4. Stephen Prata, Język C++. Szkoła programowania. Helion, Gliwice 2012 (wyd VI)

5. Anna Struzińska, Krzysztof Walczak, Nauka programowania dla początkujących. C++. W&W, Warszawa 2000

Uzupełniająca:

1. Bruce Eckel, Thinking in C++. Edycja polska, Helion, Gliwice 2002.

2. Adam Drozdek, C++. Algorytmy i struktury danych, Helion, Gliwice 2004.

Efekty uczenia się:

Symbol i nr efektu modułu / efekt kształcenia / odniesienie do efektu kierun-kowego

W1 / Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie architektury komputerów, algorytmizacji, metodyki i techniki programowania oraz budowy baz danych / K_W05

W2 / Ma elementarną wiedzę w zakresie architektury systemów i sieci komputerowych oraz systemów operacyjnych, niezbędną do instalacji, obsługi i utrzymania narzędzi informatycznych służących do projektowania, obliczeń inżynierskich i wytwarzania elementów, układów i systemów mechatronicznych/ K_W07

U1 / Potrafi opracować algorytm, posłużyć się językami programowania wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych do symulacji działania urządzeń mechatronicznych lub sterowania tymi urządzeniami/ K_U13

U2 / Potrafi stosować właściwe środowiska programistyczne, symulatory i narzędzia komputerowego wspomagania projektowania, wytwarzania i eksploatacji urządzeń mechatronicznych/ K_U18

Metody i kryteria oceniania:

Przedmiot zaliczany jest na podstawie: zaliczenia z oceną;

Ćwiczenia laboratoryjne zaliczane są na podstawie: zaliczenia z oceną;

Ćwiczenia zaliczane są na podstawie: zaliczenia;

Projekt zaliczany jest na podstawie: zaliczenia z oceną;

Zaliczenie wykładów jest przeprowadzane w formie testu sprawdzającego osiągnięcie efektów W1 i W2.

Ocena z ćwiczeń laboratoryjnych jest wystawiana jako średnia z ocen uzyskanych za rozwiązanie zadań postawionych na zajęciach laboratoryjnych.

Warunkiem niezbędnym wystawienia pozytywnej oceny z przedmiotu jest uzyskanie z testu i ćwiczeń laboratoryjnych oraz projektu ocen min 3,00.

Ocena końcowa z przedmiotu wystawiana jest jako średnia ważona oceny z testu (W) z wagą 0,4; oceny z ćwiczeń laboratoryjnych (L) z wagą 0,4 oraz oceny z projektu (P) z wagą 0,2.

Osiągnięcie efektu W1 i W2 - weryfikowane jest na ćwiczeniach audytoryjnych i laboratoryjnych.

Osiągnięcie efektu U1, U2- sprawdzane jest na ćwiczeniach audytoryjnych i laboratoryjnych oraz w ramach rozliczenia projektu.

Ocenę bardzo dobrą otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 4,75, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane efektami kształcenia, a ponadto wykazuje zainteresowanie przedmiotem, w sposób twórczy podchodzi do powierzonych zadań i wykazuje się samodzielnością w zdobywaniu wiedzy. Wykazuje się wytrwałością i samodzielnością w pokonywaniu trudności oraz systematycznością pracy.

Ocenę dobrą plus otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 4,25, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane efektami kształcenia, a ponadto wykazuje zainteresowanie przedmiotem, w sposób twórczy podchodzi do powierzonych zadań i wykazuje się samodzielnością w zdobywaniu wiedzy. Wykazuje się wytrwałością i samodzielnością w pokonywaniu trudności oraz systematycznością pracy.

Ocenę dobrą otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 3,75, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania w stopniu dobrym. Potrafi rozwiązywać zadania i problemy o średnim stopniu trudności.

Ocenę dostateczną plus otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 3,25, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania w stopniu dobrym. Potrafi rozwiązywać zadania i problemy o średnim stopniu trudności.

Ocenę dostateczną otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min.3,00, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania w stopniu dostatecznym. Samodzielnie rozwiązuje zadania i problemy o niskim stopniu trudności. W jego wiedzy i umiejętnościach zauważalne są luki, które potrafi jednak uzupełnić pod kierunkiem nauczyciela.

Ocenę niedostateczną otrzymuje student, który nie ma zaliczonego testu lub ćwiczenia lub który nie spełnia przedstawionych powyżej wymogów.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2024/2025" (w trakcie)

Okres: 2024-10-01 - 2025-02-28
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 12 godzin więcej informacji
Laboratorium, 14 godzin więcej informacji
Projekt, 12 godzin więcej informacji
Wykład, 12 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Robert Paszkowski
Prowadzący grup: Robert Paszkowski
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia - Zaliczenie ZAL/NZAL
Laboratorium - Zaliczenie na ocenę
Projekt - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Zaliczenie na ocenę
Język prowadzenia wykładu:

polski

Język prowadzenia ćwiczeń:

polski

Język prowadzenia laboratoriów:

polski

Język prowadzenia projektu:

polski

Skrócony opis:

Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo. Operatory arytmetyczne i logiczne. Obiekty. Zmienne i ich typy oraz zasięg. przekazanie zmiennej przez wartość i referencję. Koncepcje pamięci. Instrukcje sterujące: pętle i iteracje. Funkcje. Atrybuty obiektów.

Tablice - deklarowanie, przechowywanie i przekazywanie do funkcji. Tablice wielowymiarowe. Wskaźniki. Klasy obiektów. Konstruktor. Dziedziczenie i polimorfizm obiektów.

Pełny opis:

Wykłady (metoda werbalno-wizualna z wykorzystaniem nowoczesnych technik multimedialnych)

1. Wstępne wiadomości o obiektowym języku projektowania. Typy danych. Deklaracje zmiennych i obiektów. Pojęcie funkcji: deklaracja i przekazanie parametrów. Instrukcje i wyrażenia /2/ Definicje programowania zorientowanego obiektowo, pojęcie obiektu, pola i metody. Przykłady języków obiektowych. Popularne typy danych, sposoby deklarowania i inicjowania danych. Pojęcie zasięgu zmiennych.

2. Strumienie wejścia – wyjścia, pętle, instrukcje warunkowe w języku C#./2/ Omówienie działania obsługi strumieni wejściowych i wyjściowych. Typy pętli i ich zastosowanie: pętle o znanej ilości powtórzeń, pętle iteracyjne o nieznanej wstępnie ilości powtórzeń. Operator trójargumentowy i instrukcja warunkowa w języku C#. Instrukcja wielokrotnego wyboru.

3. Klasy i obiekty w programowaniu obiektowym. Konstruktory. Tablice statyczne i dynamiczne. Wskaźniki./2/ Właściwości obiektu oraz metody. Klasa obiektu, definicja oraz kontrola dostępu do składowych klasy. Konstruktory jawne i domyślne. Destruktory. Tablice jednowymiarowe, indeksowanie tablic. Przeglądanie wartości elementów tablic, pobieranie i nadpisywanie wartości w tablicach. Definiowanie tablicy dynamicznej, odwołanie do jej wartości, zmiana rozmiaru tablicy. Definiowanie tablic wielowymiarowych, praca z wartościami elementów tablic wielowymiarowych.

4. Dziedziczenie i polimorfizm w programowaniu obiektowym./2/ Łączenie klas (metod i pól) za pomocą dziedziczenia. Pojęcie klasy bazowej i klasy pochodnej, dziedziczenia wielokrotnego. Omówienie typów dziedziczenia (publiczne, chronione i prywatne). Praktyczne wykorzystanie dziedziczonych metod i wartości. Pojęcie polimorfizmu.

5. Zapis i wymiana danych. Wykorzystanie wskaźników i referencji. /2/ Omówienie biblioteki do obsługi strumieni plików. Tryb dostępu, pojęcie kursora i określanie położenia w pliku. Wczytywanie danych z pliku, separacja zmiennych. Przechowywanie adresu innej zmiennej w pamięci - pobieranie a modyfikacja wartości. Operator pobrania adresu i operator wyłuskania wartości zmiennej.

6. Programowanie z wykorzystaniem GUI: kontrolki i komponenty. Interakcja z użytkownikiem./2/ Graficzny interfejs użytkownika. Wstawianie kontrolek standardowych w Visual Studio. programowanie zdarzeń i modyfikowanie właściwości. Typowe komponenty, tworzenie formularzy, pobieranie danych i wykorzystanie we własnych programach. Okna modalne i niemodalne, otwieranie dodatkowych okien programu. Wykorzystanie popularnych komponentów (klas) systemu do obsługi programu.

Ćwiczenia / metoda werbalno-praktyczna

1. Deklaracje, instrukcje i wyrażenia./2/ Deklaracje i definiowanie zmiennych, przypisanie zmiennej do określonych typów. Rzutowanie typów. Pojęcie zasięgu zmiennej i praktyczne zastosowanie przeciążenia nazw. Zmienne łańcuchowe, stałe oraz operatory.

2. Sterowanie wykonaniem programu. Prawda i fałsz. Pętle oraz instrukcje przerwania wykonania. /2/ Instrukcja warunkowa a instrukcja wielokrotnego (wielowariantowego) wyboru. Pętle for i switch. Zastosowanie instrukcji while oraz do..while. Instrukcje opuszczenia pętli, różnice pomiędzy break a continue w instrukcjach iteracyjnych.

3. Rozwiązanie problemu z wykorzystaniem poznanych typów pętli. /4/ Praktyczne zastosowanie poznanych typów pętli do sterowania przebiegiem programu. Licznik przebiegu pętli iteracyjnych. Pętle nieskończone.

4. Wybrane algorytmy w obiektowym języku programowania. Sortowanie. /4/ Programowanie z wykorzystaniem algorytmów i metod numerycznych. Algorytmy sortowania danych tablicowych. Sortowanie par liczb. Złożoność obliczeniowa poszczególnych algorytmów sortowania.

Laboratoria / metoda werbalno-praktyczna z wykorzystaniem komputerów – samodzielne opracowanie i uruchomienie programów

1. Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym. Definicje i typy zmiennych. /2/ Konfigurowanie środowiska programistycznego. Projekt aplikacji konsolowej. Definiowanie własnych zmiennych i obsługa strumieni danych wejścia/wyjścia. Operowanie na zmiennych użytkownika - poprawne definiowanie zmiennych określonych typów, rzutowanie typów zmiennych.

2. Abstrakcyjne typy danych, pliki nagłówkowe. Opracowanie programu. /2/ Typy wbudowane, definiowanie własnych struktur danych. Dołączanie zewnętrznych bibliotek. Opracowanie programów wykonujących instrukcje iteracyjne. Obsługa pętli i instrukcji opuszczenia pętli.

3. Przeładowanie operatorów. /2/ Definiowanie typów użytkownika: klas i struktur. Metody i zmienne prywatne oraz publiczne. Wykorzystanie wbudowanych operatorów do wykonania działań na własnych typach użytkownika.

4. Używanie strumieni wejścia – wyjścia. Odczytywanie i zapisywanie plików. Opracowanie programu z wykorzystaniem funkcji. /4/ Zapis danych do pliku. Pojęcie kursora w pliku, skok na koniec zbioru. Tworzenie powiązania z istniejącym plikiem i tworzenie nowego pliku. Odczytywanie blokowe danych z pliku, wypełnianie tablic.

5. Programowanie z wykorzystaniem Graficznego Interfejsu Użytkownika. Rzutowanie typów, operacje plikowe, zastosowanie komponentów GUI. /4/ Opracowanie własnego programu z wykorzystaniem zintegrowanego środowiska programistycznego. Program z graficznym interfejsem użytkownika. Wykorzystanie kontrolek ze środowiska Visual Studio. Obsługa zdarzeń, operowanie na danych wprowadzonych przez użytkownika.

Projekt / metoda praktyczna

1. Zadanie problemowe: zaprojektowania i napisanie kodu aplikacji realizującej zadany problem do wykonania w grupie. /4/ Opracowanie i prezentacja założeń i wymagań. Propozycja podziału zadania projektowego w podgrupie.

2. Prezentacja algorytmu działania aplikacji, przedstawienie rozwiązania problemu i podziału ról programistów w grupie projektowej. /4/ Prezentacja możliwych rozwiązań postawionego problemu, omówienie złożoności problemu i prezentacja algorytmu rozwiązania zadania projektowego.

3. Praktyczna implementacja opracowanego kodu aplikacji, testy oprogramowania, opracowanie instrukcji obsługi, dokumentacja kodu i prezentacja działania programu /4/ Prezentacja oprogramowania, testy aplikacji oraz opracowanie sprawozdania zawierającego omówienie założeń, zastosowanych metod rozwiązania problemu, komentarze do kodu programu.

Literatura:

Podstawowa:

1. Jerzy Grębosz, Symfonia C++ Standard. Helion, Gliwice 2010.

2. Stephen Prata, Język C++. Szkoła programowania. Helion, Gliwice 2012 (wyd VI)

3. Anna Struzińska, Krzysztof Walczak, Nauka programowania dla początkujących. C++. W&W, Warszawa 2000

Uzupełniająca:

1. Bruce Eckel, Thinking in C++. Edycja polska, Helion, Gliwice 2002.

2. Adam Drozdek, C++. Algorytmy i struktury danych, Helion, Gliwice 2004.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Wojskowa Akademia Techniczna.
ul. gen. Sylwestra Kaliskiego 2, 00-908 Warszawa 46 tel: +48 261 839 000 https://www.wojsko-polskie.pl/wat/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.0.0-5 (2024-09-13)