Wojskowa Akademia Techniczna - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Programowanie obiektowe V sem.

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WMTAKCNI-POb
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Programowanie obiektowe V sem.
Jednostka: Wydział Mechatroniki, Uzbrojenia i Lotnictwa
Grupy:
Punkty ECTS i inne: (brak) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Forma studiów:

niestacjonarne

Rodzaj studiów:

I stopnia

Rodzaj przedmiotu:

wybieralny

Forma zajęć liczba godzin/rygor:

W 10/+, C 6/zal, L 10/+, Proj 12/+, razem: 38 godz.

Przedmioty wprowadzające:

Informatyka/ zna podstawowe pojęcia z dziedziny informatyki, instrukcje, funkcje, typy danych i operacje na nich w języku wysokiego poziomu; potrafi opracować dokumentację zadania inżynierskiego z wykorzystaniem funkcji edytora tekstu oraz arkusza kalkulacyjnego

Programy:

Mechatronika, studia I-go stopnia, niestacjonarne, WMTAXCNI

Autor:

ppłk dr inż. Robert Paszkowski

Bilans ECTS:

1. Udział w wykładach / 10

2. Udział w laboratoriach / 10

3. Udział w ćwiczeniach / 6

4. Samodzielne studiowanie tematyki wykładów / 10

5. Samodzielne przygotowanie do laboratoriów / 14

6. Samodzielne przygotowanie do ćwiczeń / 12

7. Realizacja projektu / 12

8. Samodzielne przygotowanie do realizacji projektu / 20

9. Udział w konsultacjach / 16

10. Przygotowanie do zaliczenia / 10


Sumaryczne obciążenie pracą studenta: 120 godz./ 4 ECTS

Zajęcia z udziałem nauczycieli (1+2+3+7+9): 54 godz./ 2 ECTS

Zajęcia powiązane z działalnością naukową/ 3 ECTS


Skrócony opis:

Wprowadzenie do programowania zorientowanego obiektowo, słuchacze pogłębiają wiedzę o językach programowania i algorytmice. Praktycznie zapoznają się z tworzeniem programów w środowisku Visual Studio. Operatory arytmetyczne i logiczne. Obiekty. Zmienne i ich typy oraz zasięg. przekazanie zmiennej przez wartość i referencję. Instrukcje sterujące: pętle i iteracje. Funkcje. Atrybuty obiektów. Tablice - deklarowanie, przechowywanie i przekazywanie do funkcji. Tablice wielowymiarowe. Wskaźniki. Klasy obiektów. Konstruktory. Dziedziczenie i polimorfizm obiektów.

Pełny opis:

Wykłady/ metoda werbalno-wizualna wykorzystaniem nowoczesnych

technik multimedialnych

1. Wstępne wiadomości o obiektowym języku projektowania. Typy danych. Deklaracje zmiennych i obiektów. Pojęcie funkcji: deklaracja i przekazanie parametrów. Instrukcje i wyrażenia /2

Definicje programowania zorientowanego obiektowo, pojęcie obiektu, pola i metody. Przykłady języków obiektowych. Popularne typy danych, sposoby deklarowania i inicjowania danych. Pojęcie zasięgu zmiennych. Wprowadzenie pojęcia funkcji. Ciało funkcji i jej prototyp. Przekazanie argumentów poprzez wartość i referencję. Przyjmowanie argumentów domyślnych przez funkcję.

2. Sterowanie przebiegiem programu, pętle, instrukcja warunkowa w języku C#./2

Omówienia działania obsługi strumieni wejściowych i wyjściowych. Typy pętli i ich zastosowanie: pętle o znanej ilości powtórzeń, pętle iteracyjne o nieznanej wstępnie ilości powtórzeń. Operator trójargumentowy i instrukcja warunkowa w języku C#. Instrukcja wielokrotnego wyboru.

3. Klasy i obiekty w programowaniu obiektowym. Konstruktory. Tablice statyczne i dynamiczne. Wskaźniki./2

Właściwości obiektu oraz metody. Klasa obiektu, definicja oraz kontrola dostępu do składowych klasy. Konstruktory jawne i domyślne. Destruktory. Tablice jednowymiarowe, indeksowanie tablic. Przeglądanie wartości elementów tablic, pobieranie i nadpisywanie wartości w tablicach. Definiowanie tablicy o zmiennej wielkości, odwołanie do jej wartości, zmiana rozmiaru tablicy. Definiowanie tablic wielowymiarowych, praca z wartościami elementów tablic wielowymiarowych.

4. Dziedziczenie i polimorfizm w programowaniu obiektowym. Zapis i wymiana danych. Wykorzystanie wskaźników i referencji. /2

Łączenie klas (metod i pól) za pomocą dziedziczenia. Pojęcie klasy bazowej i klasy pochodnej, dziedziczenia wielokrotnego. Omówienie typów dziedziczenia (publiczne, chronione i prywatne). Praktyczne wykorzystanie dziedziczonych metod i wartości. Pojęcie polimorfizmu.

Tryb dostępu, pojęcie kursora i określanie położenia w pliku. Wczytywanie danych z pliku, separacja zmiennych. Przechowywanie adresu innej zmiennej w pamięci - pobieranie a modyfikacja wartości. Operator pobrania adresu.

5. Programowanie z wykorzystaniem GUI: kontrolki i komponenty. Interakcja z użytkownikiem./2

Graficzny interfejs użytkownika. Wstawianie kontrolek standardowych w Visual Studio. programowanie zdarzeń i modyfikowanie właściwości. Typowe komponenty, tworzenie formularzy, pobieranie danych i wykorzystanie we własnych programach. Okna modalne i niemodalne, otwieranie dodatkowych okien programu. Wykorzystanie popularnych komponentów (klas) systemu do obsługi programu.

Ćwiczenia / metoda werbalno-praktyczna

1. Deklaracje, instrukcje i wyrażenia./2

Deklaracje i definiowanie zmiennych, przypisanie zmiennej do określonych typów. Rzutowanie typów. Pojęcie zasięgu zmiennej i praktyczne zastosowanie przeciążenia nazw. Zmienne łańcuchowe, stałe oraz operatory.

2. Sterowanie wykonaniem programu. Prawda i fałsz. Pętle oraz instrukcje przerwania wykonania. Rozwiązanie problemu z wykorzystaniem poznanych typów pętli /2

Instrukcja warunkowa a instrukcja wielokrotnego wyboru (wielowariantowego). Pętle for i switch. Zastosowanie instrukcji while oraz do..while. Instrukcje opuszczenia pętli, różnice pomiędzy break a continue w instrukcjach iteracyjnych.

Praktyczne zastosowanie poznanych typów pętli do sterowania przebiegiem programu. Licznik przebiegu pętli iteracyjnych. Pętle nieskończone.

3. Wybrane algorytmy w obiektowym języku programowania. Sortowanie. /2

Programowanie z wykorzystaniem algorytmów i metod numerycznych. Algorytmy sortowania danych tablicowych. Sortowanie par liczb. Złożoność obliczeniowa poszczególnych algorytmów sortowania.

Laboratoria / metoda werbalno-praktyczna z wykorzystaniem komputerów – samodzielne opracowanie i uruchomienie programów

1. Praca w zintegrowanym środowisku programistycznym. Definicje i typy zmiennych. /2

Konfigurowanie środowiska programistycznego. Projekt aplikacji konsolowej. Definiowanie własnych zmiennych i obsługa strumieni danych wejścia/wyjścia. operowanie na zmiennych użytkownika - poprawne definiowanie zmiennych określonych typów, rzutowanie typów zmiennych.

2. Abstrakcyjne typy danych, pliki nagłówkowe. Opracowanie programu. /2

Typy wbudowane, definiowanie własnych struktur danych. Dołączanie zewnętrznych bibliotek. Opracowanie programów wykonujących instrukcje iteracyjne. Obsługa pętli i instrukcji opuszczenia pętli.

3. Przeładowanie operatorów. /2

Definiowanie typów użytkownika: klas i struktur. Metody i zmienne prywatne oraz publiczne. Wykorzystanie wbudowanych operatorów do wykonania działań na własnych typach użytkownika.

4. Odczytywanie i zapisywanie plików. Opracowanie programu z wykorzystaniem funkcji. /2

Zapis danych do pliku. Pojęcie kursora w pliku, przeskok na koniec zbioru. Tworzenie powiązania z istniejącym plikiem i tworzenie nowego pliku. Odczytywanie blokowe danych z pliku, wypełnianie tablic.

5. Programowanie z wykorzystaniem Graficznego Interfejsu Użytkownika. Rzutowanie typów, operacje plikowe, zastosowanie komponentów GUI. /2

Opracowanie własnego programu z wykorzystaniem zintegrowanego środowiska programistycznego. Program z graficznym interfejsem użytkownika. Wykorzystanie kontrolek ze środowiska Visual Studio. Obsługa zdarzeń, operowanie na danych wprowadzonych przez użytkownika.

Projekt / metoda praktyczna

1. Zadanie problemowe: zaprojektowania i napisanie kodu aplikacji realizującej zadany problem do wykonania w grupie. / 4

Opracowanie i prezentacja założeń i wymagań. Propozycja podziału zadania projektowego w podgrupie.

2. Prezentacja algorytmu działania aplikacji, przedstawienie rozwiązania problemu i podziału ról programistów w grupie projektowej. / 4

Prezentacja możliwych rozwiązań postawionego problemu, omówienie złożoności problemu i prezentacja algorytmu rozwiązania zadania projektowego.

3. Praktyczna implementacja opracowanego kodu aplikacji, testy oprogramowania, opracowanie instrukcji obsługi, dokumentacja kodu i prezentacja działania programu / 4

Prezentacja oprogramowania, testy aplikacji oraz opracowanie sprawozdania zawierającego omówienie założeń, zastosowanych metod rozwiązania problemu, komentarze do kodu programu.

Projekt polega na zespołowym rozwiązaniu zadania w celu rozwinięcia i pogłębiania umiejętności U1 oraz U2.

Literatura:

Podstawowa:

1. Marcin Lis, C#. Praktyczny kurs. Helion, Gliwice 2016

2. Mark Michaelis, C# 7.0. Kompletny przewodnik dla praktyków. Wydanie VI. Helion, Gliwice 2019

3. Jerzy Grębosz, Symfonia C++ Standard. Helion, Gliwice 2010.

4. Stephen Prata, Język C++. Szkoła programowania. Helion, Gliwice 2012 (wyd VI)

5. Anna Struzińska, Krzysztof Walczak, Nauka programowania dla początkujących. C++. W&W, Warszawa 2000

Uzupełniająca:

1. Bruce Eckel, Thinking in C++. Edycja polska, Helion, Gliwice 2002.

2. Adam Drozdek, C++. Algorytmy i struktury danych, Helion, Gliwice 2004.

Efekty uczenia się:

Symbol i nr efektu modułu / efekt kształcenia / odniesienie do efektu kierun-kowego

W1 / Ma uporządkowaną wiedzę w zakresie architektury komputerów, algorytmizacji, metodyki i techniki programowania oraz budowy baz danych / K_W05

W2 / Ma elementarną wiedzę w zakresie architektury systemów i sieci komputerowych oraz systemów operacyjnych, niezbędną do instalacji, obsługi i utrzymania narzędzi informatycznych służących do projektowania, obliczeń inżynierskich i wytwarzania elementów, układów i systemów mechatronicznych/ K_W07

U1 / Potrafi opracować algorytm, posłużyć się językami programowania wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych do symulacji działania urządzeń mechatronicznych lub sterowania tymi urządzeniami/ K_U13

U2 / Potrafi stosować właściwe środowiska programistyczne, symulatory i narzędzia komputerowego wspomagania projektowania, wytwarzania i eksploatacji urządzeń mechatronicznych/ K_U18

Metody i kryteria oceniania:

Przedmiot zaliczany jest na podstawie: zaliczenia z oceną;

Ćwiczenia laboratoryjne zaliczane są na podstawie: zaliczenia z oceną;

Ćwiczenia zaliczane są na podstawie: zaliczenia;

Projekt zaliczany jest na podstawie: zaliczenia z oceną;

Zaliczenie wykładów jest przeprowadzane w formie testu sprawdzającego osiągnięcie efektów W1 i W2.

Ocena z ćwiczeń laboratoryjnych jest wystawiana jako średnia z ocen uzyskanych za rozwiązanie zadań postawionych na zajęciach laboratoryjnych.

Warunkiem niezbędnym wystawienia pozytywnej oceny z przedmiotu jest uzyskanie z testu i ćwiczeń laboratoryjnych oraz projektu ocen min 3,00.

Ocena końcowa z przedmiotu wystawiana jest jako średnia ważona oceny z testu (W) z wagą 0,4; oceny z ćwiczeń laboratoryjnych (L) z wagą 0,4 oraz oceny z projektu (P) z wagą 0,2.

Osiągnięcie efektu W1 i W2 - weryfikowane jest na ćwiczeniach audytoryjnych i laboratoryjnych.

Osiągnięcie efektu U1, U2- sprawdzane jest na ćwiczeniach audytoryjnych i laboratoryjnych oraz w ramach rozliczenia projektu.

Ocenę bardzo dobrą otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 4,75, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane efektami kształcenia, a ponadto wykazuje zainteresowanie przedmiotem, w sposób twórczy podchodzi do powierzonych zadań i wykazuje się samodzielnością w zdobywaniu wiedzy. Wykazuje się wytrwałością i samodzielnością w pokonywaniu trudności oraz systematycznością pracy.

Ocenę dobrą plus otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 4,25, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane efektami kształcenia, a ponadto wykazuje zainteresowanie przedmiotem, w sposób twórczy podchodzi do powierzonych zadań i wykazuje się samodzielnością w zdobywaniu wiedzy. Wykazuje się wytrwałością i samodzielnością w pokonywaniu trudności oraz systematycznością pracy.

Ocenę dobrą otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 3,75, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania w stopniu dobrym. Potrafi rozwiązywać zadania i problemy o średnim stopniu trudności.

Ocenę dostateczną plus otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min. 3,25, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania w stopniu dobrym. Potrafi rozwiązywać zadania i problemy o średnim stopniu trudności.

Ocenę dostateczną otrzymuje student, którego średnia ważona z ocen wynosi min.3,00, oraz który posiadł wiedzę i umiejętności przewidziane programem nauczania w stopniu dostatecznym. Samodzielnie rozwiązuje zadania i problemy o niskim stopniu trudności. W jego wiedzy i umiejętnościach zauważalne są luki, które potrafi jednak uzupełnić pod kierunkiem nauczyciela.

Ocenę niedostateczną otrzymuje student, który nie ma zaliczonego testu lub ćwiczenia lub który nie spełnia przedstawionych powyżej wymogów.

Przedmiot nie jest oferowany w żadnym z aktualnych cykli dydaktycznych.
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Wojskowa Akademia Techniczna.
ul. gen. Sylwestra Kaliskiego 2, 00-908 Warszawa 46 tel: +48 261 839 000 https://www.wojsko-polskie.pl/wat/ kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.0.0-5 (2024-09-13)